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\section{Die ersten Programme}
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\subsection{Scratch-Oberfläche}
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Die Oberflächen des Online- und Offline-Editors sind identisch und sehr übersichtlich gestaltet.\\
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Die Oberflächen des Online- und Offline-Editors unterscheiden sich nicht, dadurch kann problemlos zwischen beiden gewechselt werden.\\
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\begin{figure}[h]
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\centering
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\includegraphics[width=0.9\linewidth]{"images_eps/Aufbau_Scratch"}
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\caption{Scratch-Oberfläche}
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\label{fig:aufbau-scratch}
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\end{figure}\\
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Die Scratch-Oberfläche teilt sich in vier Bereiche auf.\\
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Die Scratch-Oberfläche (siehe Abb. \ref{fig:aufbau-scratch}) teilt sich in vier Bereiche auf.
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\subsubsection*{Bühne:}
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Auf der \textcolor{red}{\textbf{Bühne}} läuft alles ab, was du programmierst. Dort machen deine Figuren das, was du ihnen im \textcolor{blue}{\textbf{Programmierbereich}} aufträgst.\\
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In der \textcolor{green}{\textbf{Figurenliste}} findest du alle Figuren, die in deinem Projekt dabei sind. Anfangs ist es nur eine Figur. Du kannst dort auch neue Figuren erzeugen und bestimmte Eigenschaften festlegen. Außerdem findest du dort auf der rechten Seite den Hintergrund deiner Bühne, die Bühnenbilder.\\
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In der \textcolor{magenta}{\textbf{Blockpalette}} findest du die Blöcke, die du zum Programmieren brauchst. Du kannst sie entweder dort direkt durch einen Mausklick testen, oder mit der Maus in den \textcolor{blue}{\textbf{Programmierbereich}} ziehen und an ein Programm anfügen. Die Anweisungen werden in verschiedene Bereiche unterteilt, die sich farblich unterscheiden.\\
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Die Bühne in Scratch ist wie ein Koordinatensystem in der Mathematik aufgebaut. Die x-Achse verläuft waagrecht und die y-Achse senkrecht. Der Ursprung ($ x=0 ; y=0 $) liegt im Mittelpunkt der Bühne.\\
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Über den blauen Knopf in der ganz rechten unteren Ecke kannst du neue Bühnebilder hinzufügen.
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\subsubsection*{Figurenliste:}
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In der \textcolor{OliveGreen}{\textbf{Figurenliste}} findest du alle Figuren, die in deinem Projekt dabei sind. Anfangs ist es nur eine Figur. Du kannst dort auch neue Figuren erzeugen und bestimmte Eigenschaften festlegen. Außerdem findest du dort auf der rechten Seite den Hintergrund deiner Bühne, die Bühnenbilder.
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\subsubsection*{Blockpalette:}
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In der \textcolor{magenta}{\textbf{Blockpalette}} findest du die Blöcke, die du zum Programmieren brauchst. Du kannst ihre Funktionen dort direkt durch einen Doppelklick testen.
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Ähnlich wie LEGO-Steine werden die Blöcke im \textcolor{blue}{\textbf{Programmierbereich}} zu einem Programm zusammengefügt.
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\fbox{\parbox{\linewidth}{\textbf{Hinweis:} Falls Scratch nicht mit der Standardsprache Deutsch gestartet ist, kann die Sprache über den Globus links oben geändert werden.}}
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\subsubsection*{Programmierbereich:}
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Ähnlich wie LEGO-Steine werden die Blöcke im \textcolor{blue}{\textbf{Programmierbereich}} zu einem Programm zusammengefügt. Ziehe sie dazu mit der Maus aus der \textcolor{magenta}{\textbf{Blockpalette}} in den \textcolor{blue}{\textbf{Programmierbereich}}.\\
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Du kannst ein Programm durch einen Doppelklick auf den Programmblock ausführen oder falls du den entsprechenden Block an den Anfang des Programms gesetzt hast mit der grünen Fahne.\\
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\fbox{\parbox{\linewidth}{{\footnotesize \textit{\textbf{Hinweis:} Falls Scratch nicht mit der Standardsprache Deutsch gestartet ist, kann die Sprache über den Globus links oben geändert werden.}}}}
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\begin{aufgabe}
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Du lernst nun, wie du eine neue Figur in deiner Programmierumgebung erstellst. Führe dafür folgende Schritte der Reihe nach aus.
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\begin{enumerate}
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\item Klicke auf den \glqq Katzenkopf\grqq{} in der unteren rechten Ecke.
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\item Suche nach der Figur mit dem Namen \glqq Beetle\grqq.
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\item Füge die Figur durch einen Klick auf diese ein.
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\item Klicke die Standardfigur mit dem Namen \glqq Figur1\grqq{} einmal und lösche sie mit einem Klick auf das Mülleimersymbol.
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\end{enumerate}
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Verwende für deine Programmieraufgabe in Zukunft die neue Beetle-Figur. Diese hat den Vorteil, dass du die Blickrichtung der Figur leicht erkennen kannst.
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\end{aufgabe}
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\subsection{Neue Befehle}
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Die Bühne in Scratch ist wie ein Koordinatensystem in der Mathematik aufgebaut. Die x-Achse verläuft waagrecht und die y-Achse senkrecht. Der Ursprung ($ x=0 ; y=0 $) liegt im Mittelpunkt der Bühne.\\
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Zur Steuerung der Katze auf der Bühne gibt es folgende grundlegende Befehle:\\
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Zur Steuerung deiner Figur auf der Bühne gibt eingie grundlegende Befehle. Diese findest du in Tabelle \ref{tab:grundbefehle}.\\
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Die meisten Befehlsblöcke sind durch ihre Beschriftung selbsterklärend. Anonsten kannst du die Funktion herausfinden, indem du den Block in den Programmierbereich ziehst, ausführst und beobachtest, was mit deiner Figur auf der Bühne passiert.\\
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\begin{center}
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\begin{tabular}{|m{5cm}|m{8cm}|c}
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\hline
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\tabbild[width=\linewidth]{"images_eps/befehl_10er"} & Die Figur bewegt sich 10 Schritte in die aktuelle Richtung. Setzt man eine negative Zahl für die Anzahl der Schritte, läuft die Figur rückwärts. \\
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\hline
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\tabbild[width=\linewidth]{"images_eps/befehl_richtung"} & Setzt die Richtung der Figur in Richtung des Pfeils. Die Gradzahl kann auch direkt eingegeben geben. $0^\circ$ ist dabei senkrecht nach oben und nimmt im Uhrzeigersinn zu. \\
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\hline
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\tabbild[width=\linewidth]{"images_eps/befehl_koords"} & Setzt die Figur auf die Koordinaten $ x=19 ; y=5 $. \\
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\hline
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\tabbild[width=\linewidth]{"images_eps/befehl_setze_x"} & Setzt die x-Koordinate der Figur auf 50. Die y-Koordinate bleibt unverändert.\\
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\hline
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\tabbild[width=\linewidth]{"images_eps/befehl_setze_y"} & Setzt die y-Koordinate der Figur auf 50. Die x-Koordinate bleibt unverändert. \\
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\hline
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\tabbild[width=\linewidth]{"images_eps/befehl_x"}& Ändert die x-Koordinate um die gegebene Zahl. Es sind sowohl positive als aus negative Änderungen möglich. \\
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\hline
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\tabbild[width=\linewidth]{"images_eps/befehl_y"}& Ändert die y-Koordinate um die gegebene Zahl. Es sind sowohl positive als aus negative Änderungen möglich. \\
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\hline
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\end{tabular}
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\begin{table}[h]
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\begin{tabular}{|m{5cm}|m{9cm}|c}
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\hline
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\tabbild[width=\linewidth]{"images_eps/befehl_10er"} & Die Figur bewegt sich 10 Schritte in die aktuelle Richtung. Setzt man eine negative Zahl für die Anzahl der Schritte, läuft die Figur rückwärts.\\
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\hline
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\tabbild[width=\linewidth]{"images_eps/befehl_richtung"} & Setzt die Richtung der Figur in Richtung des Pfeils. Die Gradzahl kann auch direkt eingegeben geben. $0^\circ$ ist dabei senkrecht nach oben und nimmt im Uhrzeigersinn zu. \\
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\hline
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\tabbild[width=\linewidth]{"images_eps/befehl_koords"} & Setzt die Figur auf die angegebenen Koordinaten $ x=19 ; y=5 $. \\
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\hline
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\tabbild[width=\linewidth]{"images_eps/befehl_setze_x"} & Setzt die \textbf{x-Koordinate} der Figur auf 50. Die y-Koordinate bleibt unverändert.\\
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\hline
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\tabbild[width=\linewidth]{"images_eps/befehl_setze_y"} & Setzt die \textbf{y-Koordinate} der Figur auf 40. Die x-Koordinate bleibt unverändert. \\
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\hline
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\tabbild[width=\linewidth]{"images_eps/befehl_x"}& Ändert die x-Koordinate um die gegebene Zahl. Es sind sowohl positive, als auch negative Änderungen möglich. \\
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\hline
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\tabbild[width=\linewidth]{"images_eps/befehl_y"}& Ändert die y-Koordinate um die gegebene Zahl. Es sind sowohl positive, als auch negative Änderungen möglich. \\
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\hline
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\end{tabular}
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\caption{Bewegung Grundbefehle}
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\label{tab:grundbefehle}
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\end{table}
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\end{center}
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Damit man die Befehle (und eventuelle Fehler im Programm) leichter nachvollziehen kann, lässt man seine Figur ihre Bewegungen auf der Bühne zeichnen. Dazu benötigt man die Erweiterung \textit{Malstift} für Scratch. Die Übersicht der verfügbaren Erweiterungen kann man über einen Klick auf das blaue Symbol in der linken unteren Ecke (siehe Abb. \ref{fig:aufbau-scratch}) öffnen. Ein zweiter Klick auf den \textit{Malstift} fügt diesen zur Blockpalette hinzu.
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\subsection{Erweiterungen}
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Scratch bietet eine Vielzahl an Erweiterungsmöglichkeiten für die verschiedensten Anwendungsfälle.\\
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Die Übersicht der verfügbaren Erweiterungen kann man über einen Klick auf das blaue Symbol in der linken unteren Ecke (siehe Abb. \ref{fig:aufbau-scratch}) öffnen.\\
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Für uns ist die Erweiterung \textit{Malstift} unverzichtbar. Damit kannst du die Auführung von Befehlen (und eventuelle Fehler im Programm) leichter nachvollziehen, weil die Figur ihre Bewegungen auf die Bühne zeichnet.
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\begin{aufgabe}
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Füge deiner Blockpalette die Erweiterung \textcolor{OliveGreen}{\textbf{\textit{Malstift}}} hinzu.
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\end{aufgabe}
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\pagebreak
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\begin{bsp}
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\label{bsp1}
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Das folgende Programm zeichnet ein Rechteck der Größe $100 \times 200$. Die Größe wird in der Anzahl der Schritte gemessen.\\
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Überlege dir, welche Funktion die einzelnen Codeblöcke haben und notiere sie daneben. Skizziere neben dem Codeblock welchen Weg die Figur bei der Ausführung des Programms läuft.
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\begin{center}
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\begin{multicols}{2}
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\begin{scratch}
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@@ -67,12 +100,13 @@ Damit man die Befehle (und eventuelle Fehler im Programm) leichter nachvollziehe
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\end{multicols}
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\end{center}
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Überlege und skizziere neben dem Codeblock, welchen Weg die Katze bei der Ausführung des Programm läuft. Programmiere den Codeblock am Computer und überprüfe deine Hypothese, indem du ihn ausführen lässt (Doppelklick auf den Codeblock).
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Programmiere den Codeblock am Computer und überprüfe deine Hypothese, indem du ihn ausführen lässt (Doppelklick auf den Codeblock).\\
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% Das folgende Programm zeichnet ein Rechteck der Größe $100 \times 200$. Die Größe wird in der Anzahl der Schritte gemessen.\\
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\end{bsp}
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\textbf{Speichere jede der folgenden Aufgaben in einer eigenen Datei ab. Der Dateiname soll die Nummer der Aufgabe sein (Bsp:``Aufgabe 2.1'').}\\
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\newpage
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\textbf{Speichere jede der folgenden Aufgaben in einer eigenen Datei ab. Der Dateiname soll die Nummer der Aufgabe sein (Bsp: ``Aufgabe 2.3'').}\\
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\begin{aufgabe}
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Wandle das Programm aus Beispiel \ref{bsp1} so ab, dass die Katze ein Quadrat der Größe $150 \times 150$ zeichnet.
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\end{aufgabe}
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@@ -181,9 +215,6 @@ Die Figur kann in verschiedenen Farben und Strichstärken zeichnen. Hier eine kl
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\pagebreak
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\subsection{Programme mit Rechnungen}
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Computer können mathematische Berechnungen sehr schnell durchführen, weshalb sie auch "Rechner" genannt werden. Rechnungen sind in Scratch im Block \textcolor{green}{\textit{Operatoren}} untergebracht.
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\begin{bsp}
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Reference in New Issue
Block a user