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@@ -190,7 +190,7 @@ Computer können mathematische Berechnungen sehr schnell durchführen, weshalb s
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Wir wollen den Term $(163\cdot 3)-(77\cdot 4)$ berechnen lassen. Dafür schreiben wir in Scratch folgendes Programm:
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\begin{figure}[H]
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\centering
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\includegraphics[width=0.4\linewidth]{"images/bsp rechnen"}
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\includegraphics[width=0.4\linewidth]{"images_eps/bsp_rechnen"}
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\label{fig:bsp-rechnen}
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\caption{Beispiel für die Berechnung eines mathematischen Terms.}
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\end{figure}
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@@ -203,7 +203,7 @@ Damit lässt sich Scratch nicht nur als (umständlicher) Taschenrechner nutzen,
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\columnbreak
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\begin{figure}[H]
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\centering
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\includegraphics[width=0.7\linewidth]{"images/bsp 6eck rechnen"}
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\includegraphics[width=0.7\linewidth]{"images_eps/bsp_6eck_rechnen"}
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\label{fig:bsp-6eck-rechnen}
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\end{figure}
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\end{multicols}
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@@ -217,7 +217,7 @@ Damit lässt sich Scratch nicht nur als (umständlicher) Taschenrechner nutzen,
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Wir möchten ein rechtwinkliges Dreieck wie in Abb. \ref{fig:dreieck} zeichnen. Das Dreieck hat einen $90^\circ$ und zwei $45^\circ$ Winkel. Die Katheten (kurzen Seiten) haben die Länge x. Die Länge der Hypothenuse y (lange Seite) lässt sich mit dem Satz des Pythagoras ("Die Summe der Kathetenquadrate ist gleich dem Quadrat der Hypothenuse") berechnen. Du lernst ihn in Klasse 9 im Fach Mathematik kennen. Für jetzt reicht das Ergebnis: $y \approx x\cdot 1,414214$.\\
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\begin{figure}[H]
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\centering
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\includegraphics[width=0.3\linewidth]{images/dreieck}
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\includegraphics[width=0.3\linewidth]{images_eps/dreieck}
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\caption{Rechtwinkliges Dreieck}
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\label{fig:dreieck}
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\end{figure}
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@@ -239,10 +239,10 @@ Damit lässt sich Scratch nicht nur als (umständlicher) Taschenrechner nutzen,
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\end{bsp}
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\pagebreak
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\begin{aufgabe}
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Schreibe ein Programm, das mit Scratch das Haus des Nikolaus (sie Abb. \ref{fig:haus-nikolaus}) zeichnet. Es besteht aus mehreren rechtwinkligen Dreiecken wie in Beispiel \ref{bsp:dreieck-rechtwinklig}. Damit kannst du überlegen, wie viel länger/kürzer die einzelnen Strecken sind. Das Grundquadrat hat eine Seitenlänge von 185.
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Schreibe ein Programm, welches mit Scratch das Haus des Nikolaus (sie Abb. \ref{fig:haus-nikolaus}) zeichnet. Es besteht aus mehreren rechtwinkligen Dreiecken wie in Beispiel \ref{bsp:dreieck-rechtwinklig}. Damit kannst du überlegen, wie viel länger/kürzer die einzelnen Strecken sind. Das Grundquadrat hat eine Seitenlänge von 185.
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\begin{figure}[H]
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\centering
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\includegraphics[width=0.3\linewidth]{"images/haus nikolaus"}
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\includegraphics[width=0.3\linewidth]{"images_eps/haus_nikolaus"}
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\caption{Schema Haus des Nikolaus}
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\label{fig:haus-nikolaus}
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\end{figure}
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@@ -290,7 +290,7 @@ Damit lässt sich Scratch nicht nur als (umständlicher) Taschenrechner nutzen,
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Schreibe ein Programm, das mit der Katze ein Segelschiff wie in der Skizze zeichnet. Verwende die Maßangaben aus der Skizze.
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\begin{figure}[H]
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\centering
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\includegraphics[width=0.6\linewidth]{images/boot}
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\includegraphics[width=0.6\linewidth]{images_eps/boot}
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\label{fig:boot}
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\end{figure}
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\end{aufgabe}
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@@ -300,7 +300,7 @@ Damit lässt sich Scratch nicht nur als (umständlicher) Taschenrechner nutzen,
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Schreibe ein Programm, dass diese Figur mir den zwei Quadraten zeichnet. Das große Quadrat soll eine Seitenlänge von $218$ haben und die Katze soll sich am Ende verstecken.
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\begin{figure}[H]
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\centering
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\includegraphics[width=0.7\linewidth]{images/quadrat}
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\includegraphics[width=0.7\linewidth]{images_eps/quadrat}
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\label{fig:quadrat}
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\end{figure}
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\end{aufgabe}
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@@ -129,13 +129,13 @@ In diesem Kapitel hast du folgende Befehle kennengelernt:
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\begin{center}
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\begin{tabular}{|m{5cm}|m{8cm}|c}
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\tabbild[width=\linewidth]{"images/if"} & Die Anweisungen im Körper zu \textit{if} werden nur dann ausgeführt, wenn die Bedingung erfüllt ist. Zwei Bedingungen können mit den "`und"' oder "`oder"' Operatoren verknüpft werden. \\
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\tabbild[width=\linewidth]{"images_eps/if"} & Die Anweisungen im Körper zu \textit{if} werden nur dann ausgeführt, wenn die Bedingung erfüllt ist. Zwei Bedingungen können mit den "`und"' oder "`oder"' Operatoren verknüpft werden. \\
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\hline
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\tabbild[width=\linewidth]{"images/ifelse"} & Es wird entweder der Codeblock 1 oder Codeblock 2 ausgeführt. Wenn die Bedingung erfüllt ist Codeblock 1, ansonsten Codeblock 2. \\
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\tabbild[width=\linewidth]{"images_eps/ifelse"} & Es wird entweder der Codeblock 1 oder Codeblock 2 ausgeführt. Wenn die Bedingung erfüllt ist Codeblock 1, ansonsten Codeblock 2. \\
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\hline
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\tabbild[width=\linewidth]{"images/while"} & Solange die Bedingung erfüllt ist, wird der Körper in der \textit{while}-Schleife wiederholt. Nach jedem Durchlauf der Schleife prüft der Computer, ob die Bedingung erfüllt ist. Falls ja, wird die Schleife nochmals wiederholt. \\
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\tabbild[width=\linewidth]{"images_eps/while"} & Solange die Bedingung erfüllt ist, wird der Körper in der \textit{while}-Schleife wiederholt. Nach jedem Durchlauf der Schleife prüft der Computer, ob die Bedingung erfüllt ist. Falls ja, wird die Schleife nochmals wiederholt. \\
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\hline
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\tabbild[width=\linewidth]{"images/whileinfinity"} & Diese \textit{while}-Schleife läuft endlos. Bis das Programm über das Stop-Symbol beendet wird. Sehr wichtig bei der Steuerung von Figuren oder wenn Prozesse immer laufen sollen. \\
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\tabbild[width=\linewidth]{"images_eps/whileinfinity"} & Diese \textit{while}-Schleife läuft endlos. Bis das Programm über das Stop-Symbol beendet wird. Sehr wichtig bei der Steuerung von Figuren oder wenn Prozesse immer laufen sollen. \\
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\hline
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\end{tabular}
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\end{center}
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@@ -160,7 +160,7 @@ In diesem Kapitel hast du folgende Befehle kennengelernt:
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\begin{multicols}{2}
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\begin{figure}[H]
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\centering
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\includegraphics[width=0.7\linewidth]{images/ifaufgabe}
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\includegraphics[width=0.7\linewidth]{images_eps/ifaufgabe}
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\label{fig:ifaufgabe}
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\end{figure}
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\columnbreak
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@@ -96,7 +96,7 @@ Bei Programmieren beinhaltet eine Schleife immer einen Programmteil, der mehrfac
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\columnbreak
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\begin{figure}[H]
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\centering
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\includegraphics[width=0.8\linewidth]{images/8star}
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\includegraphics[width=0.8\linewidth]{images_eps/8star}
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\caption{Stern mit 8 Spitzen}
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\label{fig:8star}
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\end{figure}
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@@ -110,7 +110,7 @@ Bei Programmieren beinhaltet eine Schleife immer einen Programmteil, der mehrfac
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\end{enumerate}
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\begin{figure}[H]
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\centering
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\includegraphics[width=0.4\linewidth]{images/16star}
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\includegraphics[width=0.4\linewidth]{images_eps/16star}
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\caption{Stern mit 16 Zacken.}
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\label{fig:16star}
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\end{figure}
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@@ -120,14 +120,14 @@ Bei Programmieren beinhaltet eine Schleife immer einen Programmteil, der mehrfac
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(Schwer) Schreibe ein Programm, das einen fünfzackigen Stern wie in der Abbildung \ref{fig:pentagramm} zeichnet.
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\begin{figure}[H]
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\centering
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\includegraphics[width=0.7\linewidth]{images/pentagramm}
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\includegraphics[width=0.7\linewidth]{images_eps/pentagramm}
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\label{fig:pentagramm}
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\caption{Pentagramm}
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\end{figure}
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\end{aufgabe}
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\begin{aufgabe}
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Schreibe drei Programme (bzw. Programmblöcke), die eine Treppe wie in Abbildung \ref{fig:stufenb} zeichnen. Die Höhe und Länge der einzelnen Treppenstufen (siehe Abbildung \ref{fig:stufena}) wählst du wie folgt:
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Schreibe drei Programme (bzw. Programmblöcke) und speichere alle in einer Datei, die eine Treppe wie in Abbildung \ref{fig:stufenb} zeichnen. Die Höhe und Länge der einzelnen Treppenstufen (siehe Abbildung \ref{fig:stufena}) wählst du wie folgt:
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\begin{enumerate}[label=\textbf{\Alph*}]
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\item Anzahl 10, Höhe 25, Länge 25
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\item Anzahl 25, Höhe 5, Länge 10
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@@ -136,8 +136,8 @@ Bei Programmieren beinhaltet eine Schleife immer einen Programmteil, der mehrfac
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\tipp Setze den Startpunkt in den linken unteren Bereich der Bühne. Verwende die Blöcke \begin{scratch}\movex{~}\end{scratch} und \begin{scratch}\movey{~}\end{scratch}
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\begin{figure}[h]
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\subfigure[\label{fig:stufena}]{\includegraphics[width=0.49\textwidth]{images/stufena}}
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\subfigure[\label{fig:stufenb}]{\includegraphics[width=0.49\textwidth]{images/stufenb}}
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\subfigure[\label{fig:stufena}]{\includegraphics[width=0.49\textwidth]{images_eps/stufena}}
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\subfigure[\label{fig:stufenb}]{\includegraphics[width=0.49\textwidth]{images_eps/stufenb}}
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\caption{Darstellung der Stufen}
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\end{figure}
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\end{aufgabe}
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@@ -19,14 +19,14 @@ Variablen werden in Scratch über den Button "`neue Variable"' angelegt.
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Das Programm wiederholt immer wieder die gleichen Befehle: \begin{scratch}\turnl{90}\end{scratch} und \begin{scratch}\move{\variable{länge}}\end{scratch}. Nur die Schrittweite wird geändert.
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\begin{figure}[H]
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\centering
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\includegraphics[width=0.25\linewidth]{images/spirale1}
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\includegraphics[width=0.25\linewidth]{images_eps/spirale1}
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\label{fig:spirale1}
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\end{figure}
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Dieses Programm soll nun mit einer Schleife programmiert werden und der Computer soll so viel Arbeit übernehmen wie es geht. Das sieht dann so aus:
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\begin{multicols}{2}
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\begin{figure}[H]
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\centering
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\includegraphics[width=0.7\linewidth]{images/spirale2}
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\includegraphics[width=0.7\linewidth]{images_eps/spirale2}
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\label{fig:spirale2}
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\end{figure}
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\columnbreak
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@@ -63,7 +63,7 @@ Variablen werden in Scratch über den Button "`neue Variable"' angelegt.
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Lösung:
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\begin{figure}[H]
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\centering
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\includegraphics[width=0.25\linewidth]{"images/spirale3"}
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\includegraphics[width=0.25\linewidth]{"images_eps/spirale3"}
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\caption{Lösung Aufgabe sechseckige Spirale}
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\label{fig:spirale-losung}
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\end{figure}
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@@ -72,7 +72,7 @@ Variablen werden in Scratch über den Button "`neue Variable"' angelegt.
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Schreibe ein Programm, das eine sechseckige Spirale zeichnet (siehe Abb. \ref{fig:spirale4}). Das Programm soll die Variablen "`Anzahl"' und "`Länge"' verwenden. Der Parameter Anzahl gibt die Anzahl der gezeichneten Seiten an und Länge beschreibt die Weite der ersten Seite. Während des Zeichenvorgangs soll die Länge der Seite immer um 3 erhöht.
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\begin{figure}[H]
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\centering
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\includegraphics[width=0.25\linewidth]{images/spirale4}
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\includegraphics[width=0.25\linewidth]{images_eps/spirale4}
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\caption{Schema Spirale}
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\label{fig:spirale4}
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\end{figure}
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@@ -82,11 +82,11 @@ Variablen werden in Scratch über den Button "`neue Variable"' angelegt.
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\begin{center}
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\begin{tabular}{|m{5cm}|m{8cm}|c}
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\tabbild[width=\linewidth]{"images/befehl new var"} & Legt eine neue Variable an. Eine Variable ist ein Speicherplatz mit einem Namen. In einer Variablen kann immer genau ein Wert gespeichert werden. \\
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\tabbild[width=\linewidth]{"images_eps/befehl_new_var"} & Legt eine neue Variable an. Eine Variable ist ein Speicherplatz mit einem Namen. In einer Variablen kann immer genau ein Wert gespeichert werden. \\
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\hline
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\tabbild[width=\linewidth]{"images/befehl var set"} & Legt den Wert einer Variablen fest. \\
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\tabbild[width=\linewidth]{"images_eps/befehl_var_set"} & Legt den Wert einer Variablen fest. \\
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\hline
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\tabbild[width=\linewidth]{"images/befehl var change"} & Erhöht den Wert der Variablen um den angegebenen Wert. Um den Wert der Variablen zu verringern können negative Werte eingetragen werden. \\
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\tabbild[width=\linewidth]{"images_eps/befehl_var_change"} & Erhöht den Wert der Variablen um den angegebenen Wert. Um den Wert der Variablen zu verringern können negative Werte eingetragen werden. \\
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\hline
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\end{tabular}
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\end{center}
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