diff --git a/Infoskript.pdf b/Infoskript.pdf index db4de13..6235d48 100644 Binary files a/Infoskript.pdf and b/Infoskript.pdf differ diff --git a/chapters/erste_programme.tex b/chapters/erste_programme.tex index 44ddde7..323ffdd 100644 --- a/chapters/erste_programme.tex +++ b/chapters/erste_programme.tex @@ -190,7 +190,7 @@ Computer können mathematische Berechnungen sehr schnell durchführen, weshalb s Wir wollen den Term $(163\cdot 3)-(77\cdot 4)$ berechnen lassen. Dafür schreiben wir in Scratch folgendes Programm: \begin{figure}[H] \centering - \includegraphics[width=0.4\linewidth]{"images/bsp rechnen"} + \includegraphics[width=0.4\linewidth]{"images_eps/bsp_rechnen"} \label{fig:bsp-rechnen} \caption{Beispiel für die Berechnung eines mathematischen Terms.} \end{figure} @@ -203,7 +203,7 @@ Damit lässt sich Scratch nicht nur als (umständlicher) Taschenrechner nutzen, \columnbreak \begin{figure}[H] \centering - \includegraphics[width=0.7\linewidth]{"images/bsp 6eck rechnen"} + \includegraphics[width=0.7\linewidth]{"images_eps/bsp_6eck_rechnen"} \label{fig:bsp-6eck-rechnen} \end{figure} \end{multicols} @@ -217,7 +217,7 @@ Damit lässt sich Scratch nicht nur als (umständlicher) Taschenrechner nutzen, Wir möchten ein rechtwinkliges Dreieck wie in Abb. \ref{fig:dreieck} zeichnen. Das Dreieck hat einen $90^\circ$ und zwei $45^\circ$ Winkel. Die Katheten (kurzen Seiten) haben die Länge x. Die Länge der Hypothenuse y (lange Seite) lässt sich mit dem Satz des Pythagoras ("Die Summe der Kathetenquadrate ist gleich dem Quadrat der Hypothenuse") berechnen. Du lernst ihn in Klasse 9 im Fach Mathematik kennen. Für jetzt reicht das Ergebnis: $y \approx x\cdot 1,414214$.\\ \begin{figure}[H] \centering - \includegraphics[width=0.3\linewidth]{images/dreieck} + \includegraphics[width=0.3\linewidth]{images_eps/dreieck} \caption{Rechtwinkliges Dreieck} \label{fig:dreieck} \end{figure} @@ -239,10 +239,10 @@ Damit lässt sich Scratch nicht nur als (umständlicher) Taschenrechner nutzen, \end{bsp} \pagebreak \begin{aufgabe} - Schreibe ein Programm, das mit Scratch das Haus des Nikolaus (sie Abb. \ref{fig:haus-nikolaus}) zeichnet. Es besteht aus mehreren rechtwinkligen Dreiecken wie in Beispiel \ref{bsp:dreieck-rechtwinklig}. Damit kannst du überlegen, wie viel länger/kürzer die einzelnen Strecken sind. Das Grundquadrat hat eine Seitenlänge von 185. + Schreibe ein Programm, welches mit Scratch das Haus des Nikolaus (sie Abb. \ref{fig:haus-nikolaus}) zeichnet. Es besteht aus mehreren rechtwinkligen Dreiecken wie in Beispiel \ref{bsp:dreieck-rechtwinklig}. Damit kannst du überlegen, wie viel länger/kürzer die einzelnen Strecken sind. Das Grundquadrat hat eine Seitenlänge von 185. \begin{figure}[H] \centering - \includegraphics[width=0.3\linewidth]{"images/haus nikolaus"} + \includegraphics[width=0.3\linewidth]{"images_eps/haus_nikolaus"} \caption{Schema Haus des Nikolaus} \label{fig:haus-nikolaus} \end{figure} @@ -290,7 +290,7 @@ Damit lässt sich Scratch nicht nur als (umständlicher) Taschenrechner nutzen, Schreibe ein Programm, das mit der Katze ein Segelschiff wie in der Skizze zeichnet. Verwende die Maßangaben aus der Skizze. \begin{figure}[H] \centering - \includegraphics[width=0.6\linewidth]{images/boot} + \includegraphics[width=0.6\linewidth]{images_eps/boot} \label{fig:boot} \end{figure} \end{aufgabe} @@ -300,7 +300,7 @@ Damit lässt sich Scratch nicht nur als (umständlicher) Taschenrechner nutzen, Schreibe ein Programm, dass diese Figur mir den zwei Quadraten zeichnet. Das große Quadrat soll eine Seitenlänge von $218$ haben und die Katze soll sich am Ende verstecken. \begin{figure}[H] \centering - \includegraphics[width=0.7\linewidth]{images/quadrat} + \includegraphics[width=0.7\linewidth]{images_eps/quadrat} \label{fig:quadrat} \end{figure} \end{aufgabe} diff --git a/chapters/if.tex b/chapters/if.tex index 75d4d7a..10cb42f 100644 --- a/chapters/if.tex +++ b/chapters/if.tex @@ -129,13 +129,13 @@ In diesem Kapitel hast du folgende Befehle kennengelernt: \begin{center} \begin{tabular}{|m{5cm}|m{8cm}|c} \hline - \tabbild[width=\linewidth]{"images/if"} & Die Anweisungen im Körper zu \textit{if} werden nur dann ausgeführt, wenn die Bedingung erfüllt ist. Zwei Bedingungen können mit den "`und"' oder "`oder"' Operatoren verknüpft werden. \\ + \tabbild[width=\linewidth]{"images_eps/if"} & Die Anweisungen im Körper zu \textit{if} werden nur dann ausgeführt, wenn die Bedingung erfüllt ist. Zwei Bedingungen können mit den "`und"' oder "`oder"' Operatoren verknüpft werden. \\ \hline - \tabbild[width=\linewidth]{"images/ifelse"} & Es wird entweder der Codeblock 1 oder Codeblock 2 ausgeführt. Wenn die Bedingung erfüllt ist Codeblock 1, ansonsten Codeblock 2. \\ + \tabbild[width=\linewidth]{"images_eps/ifelse"} & Es wird entweder der Codeblock 1 oder Codeblock 2 ausgeführt. Wenn die Bedingung erfüllt ist Codeblock 1, ansonsten Codeblock 2. \\ \hline - \tabbild[width=\linewidth]{"images/while"} & Solange die Bedingung erfüllt ist, wird der Körper in der \textit{while}-Schleife wiederholt. Nach jedem Durchlauf der Schleife prüft der Computer, ob die Bedingung erfüllt ist. Falls ja, wird die Schleife nochmals wiederholt. \\ + \tabbild[width=\linewidth]{"images_eps/while"} & Solange die Bedingung erfüllt ist, wird der Körper in der \textit{while}-Schleife wiederholt. Nach jedem Durchlauf der Schleife prüft der Computer, ob die Bedingung erfüllt ist. Falls ja, wird die Schleife nochmals wiederholt. \\ \hline - \tabbild[width=\linewidth]{"images/whileinfinity"} & Diese \textit{while}-Schleife läuft endlos. Bis das Programm über das Stop-Symbol beendet wird. Sehr wichtig bei der Steuerung von Figuren oder wenn Prozesse immer laufen sollen. \\ + \tabbild[width=\linewidth]{"images_eps/whileinfinity"} & Diese \textit{while}-Schleife läuft endlos. Bis das Programm über das Stop-Symbol beendet wird. Sehr wichtig bei der Steuerung von Figuren oder wenn Prozesse immer laufen sollen. \\ \hline \end{tabular} \end{center} @@ -160,7 +160,7 @@ In diesem Kapitel hast du folgende Befehle kennengelernt: \begin{multicols}{2} \begin{figure}[H] \centering - \includegraphics[width=0.7\linewidth]{images/ifaufgabe} + \includegraphics[width=0.7\linewidth]{images_eps/ifaufgabe} \label{fig:ifaufgabe} \end{figure} \columnbreak diff --git a/chapters/schleifen.tex b/chapters/schleifen.tex index 9206a21..152b145 100644 --- a/chapters/schleifen.tex +++ b/chapters/schleifen.tex @@ -96,7 +96,7 @@ Bei Programmieren beinhaltet eine Schleife immer einen Programmteil, der mehrfac \columnbreak \begin{figure}[H] \centering - \includegraphics[width=0.8\linewidth]{images/8star} + \includegraphics[width=0.8\linewidth]{images_eps/8star} \caption{Stern mit 8 Spitzen} \label{fig:8star} \end{figure} @@ -110,7 +110,7 @@ Bei Programmieren beinhaltet eine Schleife immer einen Programmteil, der mehrfac \end{enumerate} \begin{figure}[H] \centering - \includegraphics[width=0.4\linewidth]{images/16star} + \includegraphics[width=0.4\linewidth]{images_eps/16star} \caption{Stern mit 16 Zacken.} \label{fig:16star} \end{figure} @@ -120,14 +120,14 @@ Bei Programmieren beinhaltet eine Schleife immer einen Programmteil, der mehrfac (Schwer) Schreibe ein Programm, das einen fünfzackigen Stern wie in der Abbildung \ref{fig:pentagramm} zeichnet. \begin{figure}[H] \centering - \includegraphics[width=0.7\linewidth]{images/pentagramm} + \includegraphics[width=0.7\linewidth]{images_eps/pentagramm} \label{fig:pentagramm} \caption{Pentagramm} \end{figure} \end{aufgabe} \begin{aufgabe} - Schreibe drei Programme (bzw. Programmblöcke), die eine Treppe wie in Abbildung \ref{fig:stufenb} zeichnen. Die Höhe und Länge der einzelnen Treppenstufen (siehe Abbildung \ref{fig:stufena}) wählst du wie folgt: + Schreibe drei Programme (bzw. Programmblöcke) und speichere alle in einer Datei, die eine Treppe wie in Abbildung \ref{fig:stufenb} zeichnen. Die Höhe und Länge der einzelnen Treppenstufen (siehe Abbildung \ref{fig:stufena}) wählst du wie folgt: \begin{enumerate}[label=\textbf{\Alph*}] \item Anzahl 10, Höhe 25, Länge 25 \item Anzahl 25, Höhe 5, Länge 10 @@ -136,8 +136,8 @@ Bei Programmieren beinhaltet eine Schleife immer einen Programmteil, der mehrfac \tipp Setze den Startpunkt in den linken unteren Bereich der Bühne. Verwende die Blöcke \begin{scratch}\movex{~}\end{scratch} und \begin{scratch}\movey{~}\end{scratch} \begin{figure}[h] - \subfigure[\label{fig:stufena}]{\includegraphics[width=0.49\textwidth]{images/stufena}} - \subfigure[\label{fig:stufenb}]{\includegraphics[width=0.49\textwidth]{images/stufenb}} + \subfigure[\label{fig:stufena}]{\includegraphics[width=0.49\textwidth]{images_eps/stufena}} + \subfigure[\label{fig:stufenb}]{\includegraphics[width=0.49\textwidth]{images_eps/stufenb}} \caption{Darstellung der Stufen} \end{figure} \end{aufgabe} diff --git a/chapters/variablen.tex b/chapters/variablen.tex index a11721a..89d3cdd 100644 --- a/chapters/variablen.tex +++ b/chapters/variablen.tex @@ -19,14 +19,14 @@ Variablen werden in Scratch über den Button "`neue Variable"' angelegt. Das Programm wiederholt immer wieder die gleichen Befehle: \begin{scratch}\turnl{90}\end{scratch} und \begin{scratch}\move{\variable{länge}}\end{scratch}. Nur die Schrittweite wird geändert. \begin{figure}[H] \centering - \includegraphics[width=0.25\linewidth]{images/spirale1} + \includegraphics[width=0.25\linewidth]{images_eps/spirale1} \label{fig:spirale1} \end{figure} Dieses Programm soll nun mit einer Schleife programmiert werden und der Computer soll so viel Arbeit übernehmen wie es geht. Das sieht dann so aus: \begin{multicols}{2} \begin{figure}[H] \centering - \includegraphics[width=0.7\linewidth]{images/spirale2} + \includegraphics[width=0.7\linewidth]{images_eps/spirale2} \label{fig:spirale2} \end{figure} \columnbreak @@ -63,7 +63,7 @@ Variablen werden in Scratch über den Button "`neue Variable"' angelegt. Lösung: \begin{figure}[H] \centering - \includegraphics[width=0.25\linewidth]{"images/spirale3"} + \includegraphics[width=0.25\linewidth]{"images_eps/spirale3"} \caption{Lösung Aufgabe sechseckige Spirale} \label{fig:spirale-losung} \end{figure} @@ -72,7 +72,7 @@ Variablen werden in Scratch über den Button "`neue Variable"' angelegt. Schreibe ein Programm, das eine sechseckige Spirale zeichnet (siehe Abb. \ref{fig:spirale4}). Das Programm soll die Variablen "`Anzahl"' und "`Länge"' verwenden. Der Parameter Anzahl gibt die Anzahl der gezeichneten Seiten an und Länge beschreibt die Weite der ersten Seite. Während des Zeichenvorgangs soll die Länge der Seite immer um 3 erhöht. \begin{figure}[H] \centering - \includegraphics[width=0.25\linewidth]{images/spirale4} + \includegraphics[width=0.25\linewidth]{images_eps/spirale4} \caption{Schema Spirale} \label{fig:spirale4} \end{figure} @@ -82,11 +82,11 @@ Variablen werden in Scratch über den Button "`neue Variable"' angelegt. \begin{center} \begin{tabular}{|m{5cm}|m{8cm}|c} \hline - \tabbild[width=\linewidth]{"images/befehl new var"} & Legt eine neue Variable an. Eine Variable ist ein Speicherplatz mit einem Namen. In einer Variablen kann immer genau ein Wert gespeichert werden. \\ + \tabbild[width=\linewidth]{"images_eps/befehl_new_var"} & Legt eine neue Variable an. Eine Variable ist ein Speicherplatz mit einem Namen. In einer Variablen kann immer genau ein Wert gespeichert werden. \\ \hline - \tabbild[width=\linewidth]{"images/befehl var set"} & Legt den Wert einer Variablen fest. \\ + \tabbild[width=\linewidth]{"images_eps/befehl_var_set"} & Legt den Wert einer Variablen fest. \\ \hline - \tabbild[width=\linewidth]{"images/befehl var change"} & Erhöht den Wert der Variablen um den angegebenen Wert. Um den Wert der Variablen zu verringern können negative Werte eingetragen werden. \\ + \tabbild[width=\linewidth]{"images_eps/befehl_var_change"} & Erhöht den Wert der Variablen um den angegebenen Wert. Um den Wert der Variablen zu verringern können negative Werte eingetragen werden. \\ \hline \end{tabular} \end{center}