\section{Projekt}
In diesem Kapitel sollen die Grundlagen für dein eigenes Scratch-Spiel erklärt werden und Inspirationen für eigene Ideen gegeben werden. Begonnen wird mit der grundlegenden Steuerung einer Figur mittels den Pfeiltasten. Im Anschluss wird die Arbeit mit Kostümen und Bühnenbildern erläutert.

\subsection{Steuerung der Spielfigur}
Unser Ziel ist es jetzt, die Katze mit den Pfeiltasten der Tastatur steuern zu können. Dazu benötigt man die if-Anweisungen aus dem vorherigen Kapitel.\\
Wiederholung: Mit der if-Anweisung ( \begin{scratch}\ifopempty{~}{~}\end{scratch} ) wird überprüft, ob eine Bedingung erfüllt ist und falls ja werden die Befehle innerhalb der Anweisung ausgeführt.

Wir beginnen mit der Bewegung nach rechts. Wenn die "`rechte Pfeiltaste"' gedrückt wird, soll sich die Katze nach ein kleines Stück nach rechts bewegen. 

Um zu überprüfen, ob die "`rechte Pfeiltaste"' gedrückt wurde, benötigen wir einen entsprechenden Sensorblock. diesen finden wir bei den Befehlen in der Kategorie \textcolor{ProcessBlue}{"`Fühlen"'} (hellblau). Wir wählen dort \includegraphics[height=18pt]{images/space_pressed} aus. Die Tasten lassen sich im Dop-Down-Menü beliebig auswählen.\\
Ist die Taste gedrückt, soll sich die Katze nach rechts bewegen. 
Die entsprechende if-Anweisung sieht so aus:\\ 

\begin{figure}[H]
	\centering
	\includegraphics[width=0.5\linewidth]{"images_eps/if_anweisung1"}
	\caption{Einfache if-Schleife, ob die Pfeiltaste nach rechts gedrückt ist.}
	\label{fig:if-anweisung1}
\end{figure}

Führst du diese Anweisung aus, stellst du fest, dass die Figur sich nicht bewegt bzw. nur ein kleines Stück und du für jede Bewegung auf die Anweisung Doppelklicken musst.

Das liegt daran, dass Scratch nur ein einziges Mal überprüft, ob die Pfeiltaste gedrückt ist oder nicht und beendet danach das Programm. 
Damit Scratch ab dem Programmstart dauerhaft prüft, ob die Pfeiltaste gedrückt ist, muss die \textit{if}-Anweisung von einer Schleife ("`wiederhole fortlaufend"') umgeben werden und am Anfang des Blocks ein \begin{scratch}
	\start
\end{scratch} Stehen. Unser fertiges Programm sieht dann folgendermaßen aus:
\begin{figure}[H]
	\centering
	\includegraphics[width=0.5\linewidth]{images_eps/if_anweisung2}
	\caption{Bewegungen der Katze nach rechts mit der Pfeiltaste.}
	\label{fig:Bewegungen der Katze mit Pfeiltaste}
\end{figure}
Der Block \includegraphics[height=14pt]{images/show} stellt sicher, dass die Figur nach dem Start auch sichtbar ist.

\begin{aufgabe}
	Ergänze das Programm aus Abbildung \ref{fig:Bewegungen der Katze mit Pfeiltaste} so, dass die Katze sich mit den Pfeiltasten über den Bildschirm in jede Richtung steuern lässt.\\
	\textbf{Tipp:} Dupliziere die \textit{if}-Anweisung innerhalb der Dauerschleife und passe die Tasten und Richtungen an.
	Teste, ob deine Katze in die jeweils richtige Richtung sich bewegt und was passiert, wenn zwei Pfeiltasten gleichzeitig gedrückt werden (Dann sollte sie schräg laufen).
\end{aufgabe}

\subsection{Kostüme}
Die Katze läuft jetzt zwar fröhlich über die Bühne, schaut aber immer nach rechts, selbst wenn sie nach links läuft. Um das zu ändern, nutzen wir für unsere Katze ein neues Bild/Kostüm, auf dem sie nach links blickt.

\begin{figure}[H]
	\centering
	\includegraphics[width=1\linewidth]{images_eps/Kostüm_bearbeiten1}
	\caption{Kostümeditoransicht.}
	\label{fig:kostüm bearbeiten}
\end{figure}

Im Reiter "'Kostüme'" (siehe Abb. \ref{fig:kostüm bearbeiten}) siehst du alle Kostüme einer Figur und kannst ihr neue anlegen. Die Katze besitzt bereits zwei Kostüme. Das aktuell zum Bearbeiten ausgewählte Kostüm ist immer blau umrandet. Das zweite Kostüm benötigen wir nicht, daher wählen wir es aus und löschen es mit einem Klick auf dem Mülleimer.\\
Um ein weiteres Kostüm zu erstellen, gibt es mehrere Möglichkeiten. Man kann über das Menü unten links Kostüme hochladen, selber malen oder aus bestehenden eines Auswählen.\\
Zu Anfang nutzen wir das bereits bestehende Kostüm indem wir es duplizieren und dann verändern. Klicke mit der rechten Maustaste auf "'Kostüm 1'" und wähle "'Duplizieren '" aus. Klicke auf den Icon für "`Links und Rechts vertauschen"' und gib dann dem Kostüm einen sinnvollen Namen.\\
\begin{figure}[H]
	\centering
	\includegraphics[width=1\linewidth]{images_eps/Kostüm_bearbeiten2}
	\caption{Kostüm bearbeiten b.}
	\label{fig:kostüm bearbeiten b}
\end{figure}

Verändere auch den Namen für das normale Kostüm in Katze rechts.\\
Wechsle wieder in den Programmierbereich Code.\\
Die Blöcke für den Kostümwechsel findest du in der Blockpalette unter "`Aussehen"'\\

\begin{aufgabe}
	1 Verändere die Tastaturereignisse so, dass der Katze jeweils vor dem Loslaufen das richtige Kostüm angezogen wird.\\
	2 Teste dein Programm und lasse die Katze in alle Richtungen über die Bühne laufen.\\
	3 Speichere alles ab.	
\end{aufgabe}

\subsection{Die Katze läuft über die Straße}
Nur über eine weiße Fläche zu laufen, ist für die Katze mit der Zeit langweilig. Deshalb verändern wir den Hintergrund – die so genannte Bühne.\\

\begin{aufgabe}
	
	1. Klicke zunächst auf die Schaltfläche "`In Rastergrafik umwandeln"'.\\
	2. Erkunde zunächst den Zeicheneditor.\\
	3. Zeichne eine Straße auf das Bühnenbild und färbe die Umgebung grün.
	4. Gib dem Bühnenbild einen neuen Namen: Level1
	5. Ändere anschließend die Größe der Katze auf 50 
\end{aufgabe}
Dein Bühnenbild könnte etwa so aussehen:\\
\begin{figure}[H]
	\centering
	\includegraphics[width=1\linewidth]{images/zeicheneditor}
	\caption{Kostüm Zeicheneditor}
	\label{fig:Zeicheneditor}
\end{figure}
Als nächstes brauchen wir eine neue Figur (solche Figuren nennt ein Programmierer auch Objekte):\\ das erste Auto, das dann auf der Straße fahren soll.\\
Findest du heraus, wie man ein neues Objekt anlegen kann? Du kannst dir selbst ein Auto zeichnen\\ oder ein Bild aus einer Bildbibliothek wählen.
