\section{Projekt}

\subsection{Steuerung der Spielfigur}
Unser Ziel ist es jetzt, die Katze mit den Pfeiltasten der Tastatur steuern zu können. Dazu benötigt man die if-Anweisungen aus dem vorherigen Kapitel.\\
Wiederholung: Mit der if-Anweisung ( \begin{scratch}\ifopempty{~}{~}\end{scratch} ) wird überprüft, ob eine Bedingung erfüllt ist und falls ja werden die Befehle innerhalb der Anweisung ausgeführt.

\subsubsection*{Katze bewegt sich nach rechts}
Wenn die "`rechte Pfeiltaste"' gedrückt wird soll sich die Katze nach rechts bewegen. Um zu überprüfen ob die "`rechte Pfeiltaste"' gedrückt wurde, benötigen wir Sensor diesen finden wir bei den Befehlen unter "`fühlen"'. Wir wählen dort " Taste (Leertaste) gedrückt?" aus. Die Tasten lassen sich durch klicken auf das kleine weise Dreieck auswählen.\\
Ist die Taste gedrückt, soll sich die Katze nach rechts bewegen. 
Unsere if-Anweisung sieht nun so aus.\\ 
\begin{center}
	\begin{scratch}
		\ifop{\boolsensing{Taste Pfeil nach rechts gedrückt?  } }{\movex{10}}	
	\end{scratch}
\end{center}
Wenn du diese Anweisung in Scratch ausprobierst, stellst du fest das sich die Katze nur kurz bewegt, obwohl die Pfeiltaste dauerhaft gedrückt ist. Das liegt daran, dass Scratch nur eine Mal überprüft, ob die Pfeiltaste gedrückt ist oder nicht. Damit Scratch immer schaut ob die Pfeiltaste gedrückt ist, muss die if-Anweisung von einer Schleife ("`wiederhole fortlaufend"') umgeben werden. Damit das Programm startet, wenn das Fahnen-Symbol geklickt ist benötigen wir noch die Anweisung "Wenn Fahne angeklickt". Unser fertiges Programm sieht dann folgendermaßen aus:
\begin{figure}[H]
	\centering
	\includegraphics[width=0.5\linewidth]{images/if anweisung2}
	\caption{Bewegungen der Katze mit Pfeiltaste.}
	\label{fig:Bewegungen der Katze mit Pfeiltaste}
\end{figure}	

\begin{aufgabe}
	Ergänze das Programm (siehe Abbildung \ref{fig:Bewegungen der Katze mit Pfeiltaste}) so, dass die Katze sich mit den Pfeiltasten über den Bildschirm in jede Richtung steuern lässt.
\end{aufgabe}
Die Katze läuft jetzt zwar fröhlich über die Bühne, schaut aber immer nach rechts, selbst wenn sie nach links läuft. Um das zu ändern, nutzen wir für unsere Katze ein neues Bild, auf dem sie nach links schaut. Dafür bekommt die Katze ein neues Kostüm.
\begin{figure}[H]
	\centering
	\includegraphics[width=1\linewidth]{images/Kostüm bearbeiten 1}
	\caption{Kostum bearbeiten a.}
	\label{fig:Kostum bearbeiten a}
\end{figure}

Öffne das Kostümfenster. Du siehst dort, dass die Katze schon zwei Kostüme hat. Vielleicht brauchen wir das zweite noch irgendwann, wir lassen es also einfach da.\\
Um ein weiteres Kostüm zu erstellen, haben wir mehrere Möglichkeiten. Im Moment möchten wir aber unsere Katze nur duplizieren und dann spiegeln. Klicke mit der rechten Maustaste auf Kostüm 1 und wähle „Duplizieren“ aus. Klicke auf den Icon für "`Links und Rechts vertauschen"' und gib dann dem Kostüm einen sinnvollen Namen.\\
\begin{figure}[H]
	\centering
	\includegraphics[width=1\linewidth]{images/Kostüm bearbeiten 2}
	\caption{Kostüm bearbeiten b.}
	\label{fig:Kostum bearbeiten b}
\end{figure}

Verändere auch den Namen für das normale Kostüm in Katze rechts.\\
Wechsle wieder in den Programmierbereich Code.\\
Die Blöcke für den Kostümwechsel findest du in der Blockpalette unter "`Aussehen"'\\

\begin{aufgabe}
	1 Verändere die Tastaturereignisse so, dass der Katze jeweils vor dem Loslaufen das richtige Kostüm angezogen wird.\\
	2 Teste dein Programm und lasse die Katze in alle Richtungen über die Bühne laufen.\\
	3 Speichere alles ab.	
\end{aufgabe}

\subsection{Die Katze läuft über die Straße}
Nur über eine weiße Fläche zu laufen, ist für die Katze mit der Zeit langweilig. Deshalb verändern wir den Hintergrund – die so genannte Bühne.\\

\begin{aufgabe}
	
	1. Klicke zunächst auf die Schaltfläche "`In Rastergrafik umwandeln"'.\\
	2. Erkunde zunächst den Zeicheneditor.\\
	3. Zeichne eine Straße auf das Bühnenbild und färbe die Umgebung grün.
	4. Gib dem Bühnenbild einen neuen Namen: Level1
	5. Ändere anschließend die Größe der Katze auf 50 
\end{aufgabe}
Dein Bühnenbild könnte etwa so aussehen:\\
\begin{figure}[H]
	\centering
	\includegraphics[width=1\linewidth]{images/zeicheneditor}
	\caption{Kostüm Zeicheneditor}
	\label{fig:Zeicheneditor}
\end{figure}
Als nächstes brauchen wir eine neue Figur (solche Figuren nennt ein Programmierer auch Objekte):\\ das erste Auto, das dann auf der Straße fahren soll.\\
Findest du heraus, wie man ein neues Objekt anlegen kann? Du kannst dir selbst ein Auto zeichnen\\ oder ein Bild aus einer Bildbibliothek wählen.
