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@@ -143,10 +143,11 @@ Die Figur kann in verschiedenen Farben und Strichstärken zeichnen. Hier eine kl
\end{figure}
\begin{center}
\begin{multicols}{2}
\begin{multicols}{2}{
Vor der Programmierung des Skripts müssen wir festlegen, an welcher Stelle unsere Figur mit dem Zeichnen beginnt. In Abb.\ref{fig:6eck} sitzt die Katze bereits an entsprechender Stelle.\\
Als nächstes überlegen wir, um wie viel Grad sich die Katze nach dem Zeichnen einer jeden Seite drehen muss (siehe Abb. \ref{fig:6eck2}).Damit zum Schluss ein regelmäßiges Sechseck entsteht müssen alle sechs Winkel gleich groß sein. Die Katze startet mit Blickrichtung nach oben (In Scratch: Richtung $0^\circ$) und befindet sich am Schluss ihrer Bewegung wieder an ihrer Startposition. Sie hat nach dem 6-maligen eine vollständige Drehung von $360^\circ$ ausgeführt. Der Drehwinkel an jeder Ecke ist somit $\frac{360^\circ}{6}=60^\circ$. Die ist exakt der Nebenwinkel zum Innenwinkel des regelmäßigen Sechsecks.\\
Nachdem wir jetzt den Ablauf des Programms kennen, können wir es in Scratch programmieren. Schreibe das Programm ab und führe es aus.
\vfill\columnbreak
\begin{center}
\begin{scratch}
\setxy{-50}{-50}
@@ -165,7 +166,7 @@ Die Figur kann in verschiedenen Farben und Strichstärken zeichnen. Hier eine kl
\turnr{60}
\move{100}
\end{scratch}
\end{center}
\end{center}}
\end{multicols}
\end{center}
@@ -218,7 +219,7 @@ Damit lässt sich Scratch nicht nur als (umständlicher) Taschenrechner nutzen,
\caption{Rechtwinkliges Dreieck}
\label{fig:dreieck}
\end{figure}
Anstatt die Länge umständlich vorher zu Berechnen, übernimmt dies jetzt unser Programm. Achte darauf, statt eines Dezimalkommas einen Dezimalpunkt zu verwenden.
\noindent Anstatt die Länge umständlich vorher zu Berechnen, übernimmt dies jetzt unser Programm. Achte darauf, statt eines Dezimalkommas einen Dezimalpunkt zu verwenden.
\begin{center}
\begin{scratch}
\setxy{-50}{-50}