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@@ -143,10 +143,11 @@ Die Figur kann in verschiedenen Farben und Strichstärken zeichnen. Hier eine kl
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\end{figure}
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\begin{center}
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\begin{multicols}{2}
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\begin{multicols}{2}{
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Vor der Programmierung des Skripts müssen wir festlegen, an welcher Stelle unsere Figur mit dem Zeichnen beginnt. In Abb.\ref{fig:6eck} sitzt die Katze bereits an entsprechender Stelle.\\
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Als nächstes überlegen wir, um wie viel Grad sich die Katze nach dem Zeichnen einer jeden Seite drehen muss (siehe Abb. \ref{fig:6eck2}).Damit zum Schluss ein regelmäßiges Sechseck entsteht müssen alle sechs Winkel gleich groß sein. Die Katze startet mit Blickrichtung nach oben (In Scratch: Richtung $0^\circ$) und befindet sich am Schluss ihrer Bewegung wieder an ihrer Startposition. Sie hat nach dem 6-maligen eine vollständige Drehung von $360^\circ$ ausgeführt. Der Drehwinkel an jeder Ecke ist somit $\frac{360^\circ}{6}=60^\circ$. Die ist exakt der Nebenwinkel zum Innenwinkel des regelmäßigen Sechsecks.\\
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Nachdem wir jetzt den Ablauf des Programms kennen, können wir es in Scratch programmieren. Schreibe das Programm ab und führe es aus.
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\vfill\columnbreak
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\begin{center}
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\begin{scratch}
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\setxy{-50}{-50}
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@@ -165,7 +166,7 @@ Die Figur kann in verschiedenen Farben und Strichstärken zeichnen. Hier eine kl
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\turnr{60}
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\move{100}
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\end{scratch}
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\end{center}
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\end{center}}
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\end{multicols}
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\end{center}
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@@ -218,7 +219,7 @@ Damit lässt sich Scratch nicht nur als (umständlicher) Taschenrechner nutzen,
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\caption{Rechtwinkliges Dreieck}
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\label{fig:dreieck}
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\end{figure}
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Anstatt die Länge umständlich vorher zu Berechnen, übernimmt dies jetzt unser Programm. Achte darauf, statt eines Dezimalkommas einen Dezimalpunkt zu verwenden.
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\noindent Anstatt die Länge umständlich vorher zu Berechnen, übernimmt dies jetzt unser Programm. Achte darauf, statt eines Dezimalkommas einen Dezimalpunkt zu verwenden.
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\begin{center}
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\begin{scratch}
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\setxy{-50}{-50}
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